Një moment domethënës në ekzistencën e botës virtuale ishte prezantimi i lojërave që u zhvilluan në kohë reale. Kjo solli miliarda dollarë fitime për zhvilluesit e pajisjeve elektronike, por ishte një goditje psikologjike për psikikën e papërgatitur të shoqërisë. Dikush përdori lojëra të pazakonta pa problem dhe vazhdoi jetën e zakonshme, ndërsa tjetri u zhduk në kompjuter për ditë të tëra duke harruar gjithçka tjetër. Çfarë është varësia ndaj kumarit dhe si ta trajtojmë atë?
Çfarë është kjo?
Varësia ndaj lojërave është një lloj çrregullimi psikologjik. Ajo qëndron në dashurinë e tepruar për lojërat virtuale me qitje, luftime, gara dhe më shumë.
Në kategorinë e rrezikshme të argëtimit, vendin e parë e zënë lojërat online. Sado e çuditshme të tingëllojë, edhe loja shumë e gjatë mund të çojë në një fund tragjik. Tetori i vitit 2005 u kujtua për faktin se një vajzë e mitur vdiq në Kinë. Hetimi zbuloi detaje të pabesueshme të incidentit: fëmija luajti World of Warcraft për disa ditë rresht, dhe gjatë kësaj kohe ai kurrë nukKam pirë ujë dhe nuk kam ngrënë. Për nder të saj, zhvilluesit e lojërave kanë zbatuar një funeral virtual.
Sa varen fëmijët dhe adoleshentët nga aftësia për të luajtur në kompjuter
Brezi i ri modern shpenzon të paktën 6 orë në kompjuter ose telefon gjatë ditës! Pajisjet elektronike kanë një ndikim të madh në psikikën e brishtë të fëmijëve dhe shpesh prindërit e tyre e rrisin atë. Arsyeja kryesore është se është e vështirë të mos i nënshtrohesh tundimit për ta vënë fëmijën pranë kompjuterit dhe të bësh vetë me qetësi gjëra të tjera. Pra, shumë nëna dhe baballarë përdorin përfitimet e qytetërimit, duke u justifikuar me faktin se është më mirë që fëmija të jetë në shtëpi nën mbikëqyrje sesa diku në rrugë.
Prindër më të ditur po punojnë për të parandaluar fëmijët nga varësia ndaj lojërave kompjuterike. Kjo është një rrugë më e vështirë, por është më e drejta - thjesht duhet të shpërndani në mënyrë optimale kohën e lirë të fëmijës, duke përcaktuar se kur ai do të studiojë, do të marrë pjesë në rrethet e tij të preferuara dhe do të angazhohet në një hobi me interes, dhe në çfarë kohe të pushojë dhe fitojnë forcë. Një fëmijë i motivuar siç duhet, i cili e di se çfarë të bëjë me kohën e tij dhe çfarë mund të fitojë përmes studimeve të tij, nuk do të varet nga numri i orëve të kaluara në kompjuter.
Grupi i fëmijëve që janë të prirur ndaj varësisë ndaj lojërave nga lojërat kompjuterike përfshin adoleshentët e braktisur të cilëve u mungon vëmendja nga njerëzit e dashur, të cilët janë famëkeq ose të frikësuar nga shoqëria, dhe ata që ndjejnë akute mungesën e diçkaje në jetën reale. Botët virtuale ofrojnë një mundësi, të paktën për një kohë,harroni problemet tuaja, duke u zhytur në një realitet inekzistent.
Shenjat e para të varësisë ndaj lojërave të fatit dhe masat parandaluese
Fëmija i sëmurë fillon të ankohet për dobësi, dhimbje të shpeshta dhe marramendje. Zhvillimi i varësisë nuk lë kohë të lirë për procedurat e higjienës apo komunikimin me miqtë. Fëmija preferon një laptop dhe një telefon, duke ndërprerë me ushqime të parregullta dhe duke refuzuar argëtimet e tjera. Në prani të simptomave të tilla, mund të flasim me siguri për praninë e varësisë ndaj lojërave kompjuterike tek një adoleshent. Mos e injoroni këtë!
Për të mbrojtur një lojtar të ri nga një kurth i ngjashëm, është e nevojshme të kontrolloni rreptësisht kohën që ai kalon në kompjuter. Shkencëtarët kanë vërtetuar prej kohësh se është më mirë të mos lejohet që një fëmijë të luajë lojëra virtuale të paktën deri në moshën shtatë vjeçare. Nëse një izolim i tillë nuk është i mundur për ndonjë arsye, atëherë është e dëshirueshme të vendosen kufizime në "kohën e internetit" deri në 30 minuta për nxënësit e shkollave fillore dhe deri në një orë për nxënësit më të vjetër. Por në këtë rast, për të mos prishur marrëdhënien me fëmijën, është e nevojshme t'i sigurohet atij një alternativë të përshtatshme, siç është një seksion që ka qenë prej kohësh me interes ose klasa në kurse me pagesë. Lojërat familjare ose biseda me miqtë mund të jenë një zëvendësues i mirë. Duke u ndjerë i nevojshëm dhe duke e drejtuar energjinë e parealizuar në një drejtim më të dobishëm, fëmija nuk do të zhytet në botën e argëtimit virtual.
Zhvillimi i varësisë nga lojërat tek të rriturit. Thelbi i problemit
Industria e lojrave ka një kohë të gjatëkaloi lokalin për argëtimin e fëmijëve. Zhvilluesit, duke u përpjekur të rrisin audiencën e tyre, kanë përshtatur disa nga lojërat virtuale me preferencat më të vështira të të rriturve. Përpjekjet e tyre u kurorëzuan me sukses. Edhe pse teorikisht duket e pamundur që një person i pjekur do të humbte kohën e tij, shumica e tyre ende u fiksuan në "gjilpërën e lojërave". Dhe kjo është e mbushur me shumë probleme.
Pse ka kaq shumë të rritur, ndonjëherë edhe më të moshuar, mes individëve me varësi ndaj kumarit ndaj lojërave kompjuterike? Arsyet e këtij fenomeni qëndrojnë në sipërfaqe. Ekzistenca virtuale është shumë më e thjeshtë se jeta reale. Është e lehtë të realizosh të gjitha dëshirat e tua këtu dhe çdo modesti dhe vetëvlerësim i ulët nuk mund të bëhet pengesë. Në territorin e kompjuterit, nuk nevojiten regalia, dhe për këtë arsye është shumë më e lehtë të arrihet një status domethënës dhe një pozicion i lakmueshëm. Prandaj, një personalitet i rritur i parealizuar bie lehtësisht nën ndikimin e perspektivave virtuale.
Kategoria e viktimave të mundshme të industrisë së lojrave përfshin njerëz me një pikëpamje minimale. Shumica e shoqërisë është e angazhuar në aktivitete interesante: leximin e librave, thurjen, prodhimin e falsifikimeve prej druri, etj. Ata kanë diçka të bëjnë me kohën e tyre të lirë, kështu që nuk ka gjasa t'u kushtojnë vëmendje lojërave kompjuterike. Nëse një person nuk mund të gjente një profesion afër tij në shpirt, atëherë nuk është për t'u habitur që ai fillon të kalojë gjithnjë e më shumë kohë në telefon dhe laptop.
Një shkak po aq i zakonshëm i varësisë nga lojërat është mungesa e komunikimit. Nëse një person i caktuar nuk ka rrethin e zakonshëm shoqëror ose familjen, ai përpiqet të arrijëmungon ndërveprimi social në botët virtuale që ndodhin në kohë reale. Grupe lojtarësh mblidhen këtu për të diskutuar detajet e lojës dhe lajmet e jetës reale.
Arsyet për dëshirat për lojëra
Disa faktorë të jetës reale mund të kontribuojnë në zhvillimin e dëshirave të dhimbshme për lojëra. Pozicionet drejtuese janë të zëna nga disa tipare të karakterit njerëzor: një psikikë e paqëndrueshme, një nivel i formuar jo plotësisht i vetëkontrollit, dëshirat e paplotësuara në jetën reale, e kështu me radhë.
Problemet psikologjike mund të përmenden në vijim. Këto përfshijnë fobi të ndryshme, gjendje patologjike të ankthit dhe depresionit. Duke hyrë në hapësirat e botës virtuale, njerëzit me probleme mendore mbrojnë veten nga ndikimi i jetës reale, e realizojnë veten dhe arrijnë një gjendje shpirtërore më të qëndrueshme, por për një kohë shumë të shkurtër.
Një arsye më pak e zakonshme për këtë varësi janë shpërblimet virtuale. Shumë lojëra kanë një sistem shpërblimi të integruar për veprime të caktuara, i cili i tërheq njerëzit të vazhdojnë të luajnë lojën. Marrja e shpërblimit të radhës dhe pritja e radhës shkakton një reagim të caktuar në trupin e njeriut, i cili rrit përqendrimin e dopaminës (i ashtuquajturi hormon i kënaqësisë) në gjak. Trupi mësohet me ndjesitë e këndshme dhe në të ardhmen kërkon një përsëritje të dozës. Një reagim i ngjashëm ndodh tek narkomanët fillestarë që përdorin rregullisht droga specifike.
Ka mundësi më banale për zhvillimin e varësisë ndaj lojërave - paaftësia për të menaxhuar kohën ose të qenit shumë i fortëpasioni për internetin.
Fazat e zhvillimit
Specialistët kanë identifikuar disa pika që mund t'u lënë të kuptohet njerëzve rreth tyre se janë të fiksuar pas varësisë ndaj lojërave kompjuterike. Çfarë duhet bërë me të ndryshon në varësi të fazës në të cilën ndodhet pacienti. Konsideroni ato më në detaje:
- fillestar - një person luan në mënyrë periodike lojëra kompjuterike, por nuk i kushton shumë rëndësi kësaj, dhe pas përfundimit të ciklit tjetër i harron shpejt ato, duke bërë gjëra të tjera;
- pasion - aftësia për të luajtur në kompjuter bëhet një aktivitet i përditshëm i domosdoshëm; nëse për ndonjë arsye nuk është e mundur të arrihet, atëherë koha është ndërprerë për gjëra të tjera të nevojshme në mënyrë që të ketë një shans për t'u zhytur në lojën tjetër;
- varësia kulmore - pacienti luan në rastin më të vogël, duke lënë pas dore dëshirën për të ngrënë ose për të kënaqur nevojat e tjera bazë; ai i kushton një minimum kohe gjumit, nuk i kushton aspak vëmendje higjienës dhe kur përpiqet të heqë një shpërqendrim prej tij, ai nxiton në mënyrë agresive, duke mbrojtur vegël e tij elektronike;
- venitje e dashurisë - një person gradualisht largohet nga hobi i tij i dhimbshëm, duke kujtuar gjërat reale; ky është një pozicion shumë i lëkundshëm dhe në acarimin më të vogël, pacienti mund të kthehet: një version i ri i lojës, probleme në familje, e kështu me radhë.
Tranzicioni nga hapi i tretë në hapin e katërt mund të zgjasë disa ditë ose disa dekada. Gjatë kësaj periudhe kohore, një person mund t'i shkaktojë vetes dëm të pariparueshëm.
Shenjat e varësisë ndaj lojërave të fatit
Nuk ka ende një opinion konkret nëse një obsesion i tillë duhet të konsiderohet sëmundje apo jo. Por, mjekët psikiatër që i përkasin ARRSH-së nuk i mohojnë pasojat negative që vijnë nga entuziazmi i tepruar për lojërat virtuale. Ky është gjumë minimal, largim nga puna, mungesë higjene personale etj. Prandaj, trajtimi i varësisë ndaj lojërave të fatit mbetet një çështje urgjente.
ARA kanë krijuar një listë të veçantë të kushteve për diagnostikimin e gjendjes së një personi. Nëse një pacient që erdhi tek ata për ekzaminim ka të paktën disa nga shenjat e treguara në të, atëherë ai njihet pa kushte si një lojtar:
- Mendja e pacientit është plotësisht e zënë me lojëra. Edhe kur bën gjëra të tjera, ai gjithmonë pret një moment të lirë për të luajtur.
- I pushtuari kënaqet vazhdimisht me ndjenjat e agresionit, ankthit ose mallit nëse shpërqendrohet nga procesi i lojës ose nuk ka mundësi për të luajtur për një kohë të gjatë.
- Një lojtar potencial rrit rregullisht kohën e kaluar në kompjuter dhe planifikon të blejë një vegël më të fuqishme.
- Edhe nën ndikimin e dëshirës për lojën, një person e kupton që duhet të kalojë më pak kohë në kompjuter, por ai nuk është në gjendje ta kapërcejë veten.
- Pacienti gradualisht harron interesat e tjera dhe rrethin e ngushtë, duke kaluar gjithnjë e më shumë kohë duke luajtur lojëra.
- Një kumarxhi nuk mund të heqë dorë nga varësia e tij, edhe kur cilësia e jetës fillon të vuajë: gjumi i parregullt, humbja e punës, falimentimi i afërt financiar, konfliktet brenda familjes, e kështu me radhë.
- I sëmuri nuk flete vërteta për sasinë e kohës së kaluar në kompjuter, duke u shtrirë.
- Me ndihmën e lojës, pacienti përpiqet të harrojë problemet aktuale dhe ndjenjat torturuese të paktën për një kohë.
- Pacienti luan, duke e ditur se së shpejti do të humbasë punën, nuk do të shohë njerëz për zemrën e tij, e kështu me radhë.
Dëshmi shkencore për ekzistencën e një shtytje të tillë
Një eksperiment kurioz është dokumentuar. Institucioni arsimor Charite mblodhi një grup studimi prej 20 personash, të cilëve iu treguan fotografi elektronike të argëtimit të tyre të preferuar virtual për një kohë të caktuar. Ata reaguan në të njëjtën mënyrë si alkoolistët ose të droguarit prej një kohe të gjatë kur shihnin dozën e tyre të preferuar.
Universiteti Nottingham Trent ka një studim të ngjashëm në arsenalin e tij me një audiencë më të madhe prej 7000 personash. 12% e njerëzve plotësuan të gjitha kërkesat e lojtarëve, 19% e tyre, të cilët janë përdorues me kohë të pjesshme të rrjetit social Facebook, gjetën shenja të një mall të fortë për lojëra.
Por, krahas adhuruesve të kësaj teorie, ka edhe kundërshtarët e saj. Disa shkencëtarë mendojnë se kriteret me të cilat gjenden obsesionet kompjuterike e ekzagjerojnë përhapjen e kësaj varësie. Si provë, ata përmendin faktin se simptomat e obsesionit të lojërave janë shumë të ngjashme me të varurit nga droga ose të varurit nga bixhozi, por sigurisht jo me njerëzit që janë çmendurisht të varur nga lojërat kompjuterike. Kjo do të thotë, mund të konkludojmë se po flasim për një sëmundje.
Megjithëse varësia nga bixhozi nuk njihet si një sëmundje e pavarur, dhjetëra mjekë konfirmojnë sefakti që magjepsja e tepruar me botën virtuale mund të jetë e rrezikshme për çdo person. Në një moshë të re, mund të zhvillohet në paaftësi mendore ose fizike, të pajiset me komplekse të panevojshme dhe t'i privojë të moshuarit nga jeta e tyre personale, t'i japë fund karrierës së tyre dhe t'i japë natyrës së formuar me agresivitet të panevojshëm. Prandaj, rikuperimi i tij i mëtejshëm varet nga rrethi i ngushtë i një lojtari potencial dhe në raste më të rënda rekomandohet ndihma e specialistëve.
Mendimi i ekspertit mbi varësinë nga kumari
Psikologu Christopher Ferguson beson se argëtimi virtual nuk ndikon në cilësinë e jetës së pjesëmarrësve të tij. Prandaj, fenomeni i varësisë ndaj lojërave kompjuterike nuk ka nevojë për trajtim. Dhe të gjitha eksperimentet që tregojnë norma të fryra bazohen në kritere të diskutueshme. Gerald Block, një psikiatër, ka një mendim të ndryshëm. Ai e vendos varësinë ndaj kumarit në të njëjtin nivel me dëshirën për produkte seksi. Terapisti Steve Pope e mbështet atë, duke thënë se disa orë lojë janë njësoj si të gërhitësh një linjë të vogël kokaine. Pasojat negative të një hobi të tillë sfidojnë sensin e shëndoshë: një person i sëmurë gradualisht refuzon të gjitha lidhjet me mjedisin e tij të ngushtë, nuk ha ose ndërpritet nga ushqime të rastësishme, harron studimet, bëhet më agresiv, etj. Por mendimi i tij u kritikua ashpër, u akuzua për paragjykim pa ndonjë arsye të rëndë.
Psikologu Ivanov M. S. ka mendimet e tij për këtë çështje. Ai paralajmëron kundër luajtjes së roleve sepseato bazohen në tërheqjen e njerëzve të rinj, hyrjen e tyre graduale gjatë lojës, dhe si rezultat, zhdukjen e individualitetit të tyre, pasi një person fillon të shoqërohet me një hero virtual. Arsyet kryesore për popullaritetin e lojërave të tilla janë përfshirja e plotë në procesin e jetës virtuale me shenja eksitimi mezi të dukshme. Pa ndihmën e psikologëve profesionistë, lojtarë të tillë do ta kenë të vështirë, pasi jeta e tyre personale fillon të shkërmoqet, pakënaqësia me veten dhe dëshira për dëshira të paplotësuara, përjashtimi social nga shoqëria, e kështu me radhë.
Ivanov ishte gjithashtu në gjendje të merrte në konsideratë modele të caktuara në zhvillimin e varësisë ndaj lojërave të fatit. Ai identifikoi katër pika kryesore:
- pasion i lehtë - zakon i lojës së rregullt;
- lidhje e fortë - një person varet gjithnjë e më shumë nga koha e kaluar në kompjuter;
- varësia maksimale - pacienti neglizhon nevojat themelore bazë në favor të lojërave kompjuterike;
- dashuri e vogël - dashuria për botën virtuale po bie gradualisht dhe i sëmuri fillon t'i kthehet jetës normale.
Ivanov beson se ka gjetur joshjen kryesore, për shkak të pranisë së të cilit gjithnjë e më shumë lojtarë të rinj bien në grackën e varësisë. Kjo është një mundësi për t'u larguar nga realiteti dhe për të jetuar një jetë ndryshe, më të dëshirueshme, duke u shoqëruar me heronj virtualë.
Neurologia personale e baroneshës, Susan Greenfield, ka një mendim të ngjashëm për këtë çështje. Ajo pretendon se argëtimi virtual çon në prapambetje mendore, prasa rregullisht mbingacmohet sistemi nervor. Kumarxhiu mësohet me një gjendje të rregullt të ngacmuar, trupi fillon të varet nga reagime të tilla, të cilat mund të çojnë në çmenduri. Duke vërtetuar teorinë e saj, ajo kujton shumë trollet moderne që mbushën Facebook-un, duke paraqitur një shembull të mirë të degradimit mendor të brezit të ri. Por ajo u kritikua dhe ende nuk merret seriozisht.
Douglas Jantal ishte i interesuar për këtë moment dhe bëri një kërkim të vogël. Ai u ndihmua nga Akademia Amerikane e Pediatrisë, e cila ekzaminoi në detaje pothuajse 3000 fëmijë. Rezultatet e këtij studimi ishin zhgënjyese: një në dhjetë fëmijë përjetonte rregullisht gjendje patologjike të ankthit dhe depresionit, ndërveprimi i tyre me shoqërinë u ul dhe performanca e shkollës pësoi. Në kërkim të shkakut të çdo rasti specifik, mjeku haste vazhdimisht varësinë nga loja e preferuar virtuale e fëmijës. Domethënë, situata mund të arrijë kufirin nëse nuk ndërhyhet. Pas trajtimit për varësinë ndaj lojërave, fëmija iu kthye jetës normale vetë.
Sëmundje apo jo?
Asnjë dokument zyrtar nuk përmban informacion në lidhje me njohjen e varësisë nga bixhozi si një sëmundje e vërtetë. Edhe klasifikimi ndërkombëtar i sëmundjeve nuk e pranon një emërtim të tillë. Por përpjekje të tilla janë bërë vazhdimisht.
Që nga viti 2007, Shoqata Amerikane e Mjekëve ka hulumtuar simptomat e varësisë ndaj lojërave të fatit. Pas të gjitha eksperimenteve dhe analizave, mjekët vendosën këtëvarësia nuk është një sëmundje e pavarur. Për një zgjidhje më konkrete të çështjes nevojiten analiza shtesë, por rezultatet e deritanishme nuk japin arsye të mira për ta konsideruar varësinë nga bixhozi si sëmundje psikologjike. Edhe pse shumë ekspertë besojnë se është e nevojshme.
Deri në ditët e sotme, ka debate nëse duhet njohur ky fenomen si një sëmundje më vete dhe nëse duhet menduar se si të trajtohet varësia nga kumari, apo të mos humbet kohë, por të fillohet të eliminohet depresioni dhe çrregullimi i deficitit të vëmendjes që çojnë ndaj pasojave të tilla.
Si vendet e tjera po përpiqen ta trajtojnë problemin
Pavarësisht mendimit të diskutueshëm për varësinë ndaj lojërave të fatit, në shumë vende ekzistojnë institucione të veçanta që ndihmojnë për të kuruar ose kryer një parandalim të veçantë në prani të simptomave të para.
Broadway Lodge English Rehabilitation Center ka hapur një degë të re me një specializim të ngushtë, duke punuar vetëm me lojtarë. Klientët e tyre janë të të gjitha moshave, duke filluar nga fëmijët e vegjël deri tek të moshuarit. Ministria e Kulturës së Koresë e ka mbështetur këtë drejtim duke njoftuar nisjen e programit Nighttime Shutdown, që synon të luftojë fenomenin e varësisë ndaj lojërave të fatit. Veprimi i tij bazohet në kontrollin e kohës që lojtarët e niveleve të ndryshme kalojnë në kompjuterët e tyre. Nëse një haker është nën 19 vjeç, atij do t'i mohohet qasja në të gjitha lojërat për 6 orë në ditë. Përdoruesit e tjerë që abuzojnë me proceset e lojërave po përkeqësojnë gradualisht shpejtësinë e internetit,duke e bërë të pamundur vazhdimin e pjesëmarrjes në to të paktën deri në fund të ditës aktuale.
Në vitin 2007, në Kinë u ndërtua një kamp rehabilitimi për fëmijë. Punonjësit e saj mblodhën lojtarë të mitur nga i gjithë vendi dhe një psikolog punoi me ta për 10 ditë. Një mënyrë po aq popullore luftimi është futja e një programi kontrollues në shumë lojëra, i cili ndikon negativisht në karakterin virtual nëse loja zgjat më shumë se tre orë. Ministria e Vietnamit planifikon të vendosë kufizime të veçanta - ofruesit e internetit dhe pronarët e objekteve të lojërave të fatit nuk duhet të lejojnë lojtarët të kryejnë aktivitete virtuale nga ora 22 pasdite deri në 8 të mëngjesit. Përfaqësuesit e ministrisë qetësojnë shoqërinë, duke bindur se të gjitha veprimet kanë për qëllim përmirësimin e karakterit moral të brezit të ri. Shoqëria u sigurua se së shpejti nuk do të duhej të mendonin për varësinë ndaj lojërave dhe çfarë të bënin nëse një fatkeqësi e tillë do të prekte anëtarët e familjes.